CREACION  
ARTE DIGITAL ROMPE ESQUEMAS
Del pincel al pixel
El arte digital o virtual busca imponerse en un mundo tentado por la objetividad y el conocimiento táctil de los objetos. El trazo de óleo es reemplazado por el pixel -la unidad mínima de información binaria generada en un computador- planteando interrogantes acerca de su validez estética.
Teresa Vial

Es fácil entender el concepto de obra de arte única e irrepetible cuando existen personas dispuestas a pagar US$ 82,5 millones por el cuadro "Los Lirios" de Van Gogh, como ocurrió a comienzos de esta década en una subasta. Pero, ¿qué valoración estaríamos dispuestos a dar una obra de arte creada por un pintor mediante un computador y reproducida diez, cien o mil veces, sin que cada copia deje de ser en sí misma un original? ¿Sigue siendo arte? Mientras algunos continúan discutiéndolo, hay artistas que lo están haciendo. Su trabajo se inserta en un segundo 'Renacimiento', una época en que todos los quehaceres y saberes confluyen, guiados por un permanente afán de experimentación.

Es también un tiempo en que cambia el sentido de la manualidad, traspasada ahora al ratón del computador y desde allí a los clics sobre la pantalla.

Estos cambios abren interrogantes para los administradores de museos y galerías, espacios tradicionalmente encargados de almacenar y difundir la producción artística.

Se crean nuevas exigencias, por ejemplo, para exhibir un cuadro que dejó de ser un solitario original y que ha sido, en cambio, ampliado, convertido en una gigantografía, intervenido con otras imágenes, y serializado como si fuesen clones producidos por un ingeniero genético. Pero el espacio ya no es una barrera. Las obras pueden romper las paredes del museo y viajar a cualquier rincón del mundo vía Internet, otro medio del que se apropian estos artistas.

Los detractores de estas nuevas formas critican la pérdida del carácter contestatario y marginal que tradicionalmete acompañó el origen de las obras. Y enrostran a sus autores que tomen prestadas herramientas del ámbito comercial, como los software que hasta ahora habían utilizado diseñadores y publicistas.

El arte siempre implica cambio, innovaciones tanto en la forma como en el contenido.

Pero es cierto que, para quienes están en la vanguardia, ganarse un espacio y obtener reconocimiento en su trabajo nunca ha sido una tarea sencilla.

Pasar del realismo del siglo pasado a la abstracción contemporánea no fue fácil.

Menos aún para aquellos que osaron cambiar el caballete de pintura por un objeto de uso tan doméstico como un urinario, tal como lo hizo a comienzos de este siglo el francés Marcel Duchamp. Más cerca en el tiempo, el norteamericano Andy Warhol ingresó a los circuitos comerciales elevando a la categoría de obra de arte sus pinturas, objetos y personajes de la vida cotidiana, como la sopa de tarro Campbell o el rostro de Marilyn Monroe.

Con el arte digital está ocurriendo lo mismo. Pero probablemente deberá pasar algún tiempo para que sea reconocido como una expresión válida.

Pionero del infoarte

Gonzalo Mezza, que se define como artista multimedial, tiene su taller invadido por máquinas fotográficas, focos y cajas de luces, un supercomputador que lo mantiene conectado día y noche a Internet, scanners, fax, modem y varios otros elementos de alta tecnología.

"Mientras las agencias de publicidad, diseñadores, arquitectos, médicos y científicos, videastas, trabajan con estos medios sin cuestionamiento, me llama la atención que un artista contemporáneo no pueda incursionar en eso. Es algo sumamente conservador, sobre todo en Chile. La crítica especializada tiene que asumir los cambios de los nuevos medios que están frente a sus narices", plantea el artista, cuyo trabajo de experimentación se inició en la década del '70 en Europa, con el videoarte y las instalaciones, la fotografía y computadoras, para dar lugar al concepto de 'Infoarte' o 'Arte virtual'.

A su juicio, "en los años '70 nuestro trabajo quedaba atrapado dentro del video. Hoy, en cambio no, y eso es lo interesante. Lo que yo hago como artista conceptual son instalaciones virtuales. Un aspecto de ellas puede materializarse en lo que denomino pintura digital o también puede tomar la forma de impresión digital o grabado láser, ampliando así la noción del grabado actual".

Mezza se encandila con la idea de "con qué nos iremos a encontrar más adelante", cuando estas vanguardias tecnológicas permitan salir en resolución hiperrealista al estilo Claudio Bravo, y con una disponibilidad de millones de colores.

Pero no se trata de un puro arrebato por la forma, ya que para Mezza esta búsqueda calza con su concepto de creación. "El arte siempre ha estado en un soporte. Cuando un artista crea hay una serie de asociaciones, conexiones cerebrales, energía que después se transfiere a un lugar. Esas computadoras me están ayudando entonces a transferir esa creación. En vez de ser un límite es una posibilidad. Picasso decía que le hubiera gustado ver el proceso creador antes de terminar la pintura, y Da Vinci que el arte era un proceso mental".

Cualquier disquisición respecto a si esto es o no obra de arte para Mezza queda superada, y cree que los "espacios protegidos", como llama a los museos y galerías, deberán abrirse a estos nuevos medios, incorporando tecnología ad hoc: supercomputadores que permitan ver o bajar las creaciones, vía Internet, transferidas desde algún lugar de Tokio, Nueva Guinea o Puerto Montt.

El arte atrapado en un CD

Bruna Truffa, Rodrigo Cabezas y Sebastián Leyton se han volcado de lleno a experimentar con las posibilidades que entrega el formato digital. Son de aquellos que se saltaron la discusión acerca de si es lícito o no incorporar la tecnología en el arte.

Tuvieron la oportunidad de demostrarlo en 'Historia Natural', exposición en óleo, acrílico y ensambles de tela, realizada durante noviembre pasado en el Museo de arte Contemporáneo, donde exploraron la idea de identidad cultural. Como complemento a la muestra presentaron 'La Feria de las Vanidades', un CD ROM interactivo, una especie de circo virtual con muchos lugares para hurguetear y ver.

Ellos no son advenedizos en el tema. En 1994 usaron la tecnología para realizar la serie de grabados digitales 'Ecuatorial', basada en un poema de Vicente Huidobro.

Llevan diez años pintando con una actitud nada tradicional para un medio como el nuestro: han optado por ser sus propios ideólogos y representantes a la hora de conseguir financiamiento. Esta postura explica su sistema de trabajo y también su despego al estereotipo del artista como un individuo alejado del mundo 'real'.

"Siempre nos ha interesado investigar en los soportes y tecnologías para integrarlas como práctica y conocimiento. Pintar solamente te convierte en un ser autista; tiene un componente muy obsesivo, te desconecta del mundo. Para nosotros es importante interactuar, hacer links con otras disciplinas, con otras maneras de ver la vida", explican a tres voces.

Por eso no quieren hacer 'pintura' en el computador. Su apuesta es apropiarse de las posibilidades que les entrega la tecnología digital, como herramienta, para seguir interviniendo en el mundo de la imagen.

Pero observan una actitud resistente a los cruces entre áreas, como arte y ciencia,"lo que lleva a la falta de interés en la gente y también de apoyo a este tipo de proyectos".

Un objeto inútil

Con una estructura de navegación amigable, dicen, el CD ROM de 'La Feria de las Vanidades' recorre el mundo de lo maravilloso y de nuestros referentes cotidianos de una manera juguetona, reflexiva y aguda.

Un presentador virtual invita a conocer los tres pisos de la feria: 'Maravillas y Fenómenos', 'Amor y el Odio' y 'azar y Predicción'. Entrar allí puede significar encontrarse de sopetón con la típica caja de fósforos Andes, que esconde un secreto: los palitos se metamorfosean en un robot luchador que se mueve envuelto en los compases épicos de la música del filme-futurista- animado japonés Akira.

También rescatan íconos emblemáticos de Santiago, como la Virgen del Cerro San Cristóbal. En el sector del Oráculo, el navegante a través de un clic obtiene al azar frases de Nietzche, Walter Benjamin, o de ellos mismos, ironizando sobre algunas expresiones contemporáneas, generalmente idolatradas, como la moda.

Pero aclaran que el CD no es un juego, sino un objeto de arte. "Hay un sentido plástico dentro del entorno tecnológico. No queda en un goce de extravagancia.

Nuestro producto es inútil, tal como las obras de arte, que juegan en un plano absolutamente estético". Tanto así, que no está a la venta, sino que será entregado a instituciones educativas y bibliotecas de colegios y universidades.

 
Revista Correo de la Innovación.
Copyright © 1997
LA BROCHA DEL SIGLO XXI

El proyecto 'Brocha del siglo XXI', desarrollado por Apple Chile en diciembre de 1993, convocó a conocidos artistas que hasta ese momento no habían tenido contacto alguno con la tecnología en su trabajo plástico, a participar en lo que fue el primer taller de pintura computacional organizado por una empresa privada.

Un total de 22 pintores se lanzaron a esta experiencia, asistidos por diseñadores en el uso de los programas. Ellos pintaban sobre tabletas digitalizadoras y un lápiz que ingresaba su trazos al computador. Paralelamente, con la ayuda de scanners, era posible incorporar fotografías y dibujos y mezclarlos con estas obras.

Cada pintor realizó entre dos y tres obras computacionales en colores, con las cuales se montó después una exposición en el Museo Nacional de Bellas Artes.

Aunque esta experiencia no nació como iniciativa propia de los artistas y no tuvo continuidad en el tiempo -ésa es una de las principales críticas que se le hace- se editó un libro que quedó como registro. En él aparecen publicadas las obras de cada uno de los pintores y las opiniones personales acerca de su trabajo.

 

M@ R. CO. SUR EN LA BIENAL DE SAO PAULO

Con el proyecto M@R. CO. SUR (Mar Continental del Sur), Mezza representó a Chile en la XXIII bienal de Sao Paulo, Brasil -dedicada al tema "La desmaterialización del arte'- a fines del año pasado. Esta instalación virtual digital interactiva vía Internet M@R. CO. SUR contenía 442.968.750 millones de pixeles y estaba materializada en un soporte de 100 m2 en una de las salas de la exposición.

En su forma virtual la obra fue una instalación de dos computadoras multimedios que recepcionaban y visualizaban el contenido de la información (lado Pacífico y lado Atlántico) en imágenes de alta resolución, creadas en el estudio de Mezza en Santiago, y que podía ser intervenida por creadores, jóvenes o simplemente aficionados desde cualquier lugar del mundo. Con ello, Mezza cuestionó la idea de 'navegación' eurocéntrica como metáfora de la comunicación que envía información cultural en un solo sentido.

A ella se podía acceder directamente en la propia Bienal, a través de Internet vía página web de la muestra o de la del propio Mezza, aún abierta a quien quiera entrar en ella (http://www.inteligente.cl/Mezza/mezza.html), donde además está su museo virtual.

La página web interactiva de M@R. CO. SUR fue visitada por más de 400 personas, cifra récord tratándose de un sitio "que no tiene carácter pornográfico ni comercial", dice Mezza, agregando que las intervenciones que se hicieron "son asombrosas".

Estos trabajos virtuales, generados por personas y artistas, que ya son más de 120, quedarán guardados para una publicación web final. Pero Mezza sigue trabajando.

Ahora en el proyecto Chile-Imagen, en conjunto con la División de Cultura del Ministerio de Educación, transformando las obras de pintores más tradicionales como Carmen Aldunate, Gonzalo Cinfuegos o Pablo Domínguez, en ediciones limitadas de serigrafías digitales para ser colocadas en espacios públicos.